Projeto Robótica "Dançando com os Números"

RESUMO: Através de padrões de passos de dança, os alunos aprendem sobre conceitos como: “cálculos, simetria, ângulos, reconhecimento de padrões, símbolos e coordenadas entre outros”. E o que tem isso haver com programação? Além da matemática também ser uma ciência exata, vemos também padrões e lógica, comuns em instruções dadas a um computador através da programação. O que iremos realizar é criar linguagem própria de códigos para ensinar matemática (ou dança, se preferir). E, melhor, fica bem mais divertido! Unindo matemática, dança e programação, através do Arduino, podemos tornar o aprendizado mais interessante e menos desgastante.

 I – IDENTIFICAÇÃO

Título do Projeto: DANÇANDO COM OS NÚMEROS

Nome Fantasia: Calcule e Dance

 II – INTRODUÇÃO

 A Matemática, na maioria das vezes, é vista como uma disciplina pronta e acabada, sem espaço para a criatividade. Isso acaba gerando uma grande aversão nos alunos, fazendo com que acreditem que é algo difícil, distante da realidade e, muitas vezes, sem utilidades, onde quem aprende ou a compreende é considerado muito inteligente. O que devemos fazer é tirar a ideia de que a matemática é para poucos e, mostrar que todas as pessoas têm a capacidade de aprendê-la e ainda explorar o lúdico.

Ensinar matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas.

O uso das Tecnologias Educacionais, em destaque da Robótica, como mediadora no processo educacional da Matemática através dos jogos e da música, faz da aprendizagem um processo interessante e até divertido.

Jogar não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a conhecer e compreender o mundo social que o rodeia (Moura 1996).

Entretanto, a robótica está cada vez mais presente em nossas vidas. O estudo da Robótica baseia-se em aprender todos os benefícios que a tecnologia nos oferece. Além disso, na escola, promove o estudo multidisciplinar, nas áreas de Física, Biologia, Matemática, Educação Física e outros.

Assim, faz-se necessário a utilização de uma plataforma de prototipagem eletrônica que faça a interação do lógico com o lúdico, chamada Arduino. Bem como do S4A, uma modificação do Scratch, que permite a programação simples em blocos, favorecendo sua utilização desde os programadores iniciantes. 

Arduino é uma plataforma open-source (código aberto) de prototipagem eletrônica com hardware e software flexíveis e fáceis de usar, destinado a artistas, designers, hobbistas e qualquer pessoa interessada em criar objetos ou ambientes interativos (Arduino.cc).

É relevante destacar a dança enquanto um processo educacional, na qual não se resume simplesmente em aquisição de habilidades, mas sim, poderá contribuir para o aprimoramento das habilidades básicas, dos padrões fundamentais do movimento, no desenvolvimento das potencialidades humanas e sua relação com o mundo.

O uso da dança como prática pedagógica favorece a criatividade, além de favorecer no processo de construção de conhecimento. Acreditamos que através da dança, da música e do lúdico possamos mediar as dificuldades, estimular nossos alunos nas atividades da sala de aula de forma criativa e prazerosa.

Contudo, a robótica aplicada à educação, o importante é o processo, o desenrolar dos trabalhos e não o resultado por si só. Durante as aulas de robótica, os alunos são estimulados a resolverem situações-problemas. A criatividade do aluno surge no decorrer da situação proposta.

 III – JUSTIFICATIVA E MOTIVAÇÃO 

Com base nas dificuldades de aprendizagem da Matemática, faz-se necessário a efetivação desse projeto, afim de possibilitar ao educando os conhecimentos matemáticos acessíveis e prazerosos através de jogos lúdicos, da dança e da música, por meio da programação e da Robótica.

Sendo que o uso de jogos e curiosidades no ensino da matemática tem o objetivo de fazer com que os educandos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido.

Dessa maneira, a aprendizagem do aluno se torna mais significativa no âmbito acadêmico, com resultados positivos, e fazem dela um processo interessante e divertido.

 IV – OBJETIVOS 

· Preparar os alunos para montar mecanismos robotizados simples baseados na utilização de diversas tecnologias, como o Arduino.

· Estimular a aprendizagem da Matemática através de jogos lúdicos e da robótica, reforçando a ideia de aprender brincando, tornando o processo interessante e divertido.

· Facilitar a assimilação e compreensão com o raciocínio lógico, exercitando a coordenação motora por meio da dança e da música.

 V – MATERIAIS E MÉTODOS

 O material necessário será:

·  Monitor;

·  Computador;

·  Tapete de Dança numerado de 0 a 9;

·  Kit Arduino.

Os métodos se fazem através de cálculos pré-programados, os alunos serão estimulados a realizarem as atividades, de forma que, a cada acerto, a “luz do tapete” acende e indica que o passo/cálculo foi realizado corretamente. Quanto mais rápido o cálculo é feito mais sincronizado com a música o passo é realizado. O cálculo será apresentado e diferentes respostas aparecerão. O aluno deve pisar no quadrado que contenha a resposta certa para que o mesmo ascenda e mantenha-se a coreografia proposta.

VI – RESULTADOS ESPERADOS

Os resultados esperados são que a união da Robótica, dos jogos, da dança e da música possibilite diminuir os bloqueios apresentados por muitos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la.

Dentro de uma situação de jogo interativa que permite o jogador realizar movimentos, coreografias, cálculos matemáticos, desenvolve-se o raciocínio lógico, a coordenação motora, promovendo o bem-estar que envolve toda a magia da dança e da música.

Assim, nota-se grande motivação ao mesmo tempo que os alunos falam Matemática e apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus processos de aprendizagem.

VII – REFERÊNCIAS

ARDUINO. Disponível em: <www.arduino.cc>. Acesso em: agosto 2016.

BORBA, M. & PENTEADO, M. Informática e educação matemática. 2 ed. Belo Horizonte: Autêntica, 2001.

FERNANDO, Claúdio (Org.). GUIA DAS TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS. Brasília, Ministério da Educação, Secretária da Educação Básica, 2008.

MARTINS, Agenor. O que é Robótica. São Paulo, Editora Brasiliense, 2006

S4A. Disponível em: <www.s4a.cat>. Acesso em: agosto 2016.

Postar um comentário

0 Comentários