RESUMO: Através de padrões de passos de dança, os alunos aprendem sobre conceitos como: “cálculos, simetria, ângulos, reconhecimento de padrões, símbolos e coordenadas entre outros”. E o que tem isso haver com programação? Além da matemática também ser uma ciência exata, vemos também padrões e lógica, comuns em instruções dadas a um computador através da programação. O que iremos realizar é criar linguagem própria de códigos para ensinar matemática (ou dança, se preferir). E, melhor, fica bem mais divertido! Unindo matemática, dança e programação, através do Arduino, podemos tornar o aprendizado mais interessante e menos desgastante.
Título do Projeto: DANÇANDO COM OS NÚMEROS
Nome Fantasia:
Calcule e Dance
Ensinar
matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular o pensamento
independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas.
O
uso das Tecnologias Educacionais, em destaque da Robótica, como mediadora no
processo educacional da Matemática através dos jogos e da música, faz da
aprendizagem um processo interessante e até divertido.
Jogar
não é estudar nem trabalhar, porque jogando, a aluno aprende, sobretudo, a
conhecer e compreender o mundo social que o rodeia (Moura 1996).
Entretanto,
a robótica
está cada vez mais presente em nossas vidas. O estudo da Robótica baseia-se em
aprender todos os benefícios que a tecnologia nos oferece. Além disso, na
escola, promove o estudo multidisciplinar, nas áreas de Física, Biologia,
Matemática, Educação Física e outros.
Assim, faz-se necessário
a utilização de uma plataforma de prototipagem eletrônica que faça a interação
do lógico com o lúdico, chamada Arduino. Bem como do S4A, uma modificação do
Scratch, que permite a programação simples em blocos, favorecendo sua
utilização desde os programadores iniciantes.
Arduino é uma plataforma
open-source (código aberto) de prototipagem eletrônica com hardware e software
flexíveis e fáceis de usar, destinado a artistas, designers, hobbistas e
qualquer pessoa interessada em criar objetos ou ambientes interativos
(Arduino.cc).
É
relevante destacar a dança enquanto um processo educacional, na qual não se
resume simplesmente em aquisição de habilidades, mas sim, poderá contribuir
para o aprimoramento das habilidades básicas, dos padrões fundamentais do
movimento, no desenvolvimento das potencialidades humanas e sua relação com o
mundo.
O
uso da dança como prática pedagógica favorece a criatividade, além de favorecer
no processo de construção de conhecimento. Acreditamos que através da dança, da
música e do lúdico possamos mediar as dificuldades, estimular nossos alunos nas
atividades da sala de aula de forma criativa e prazerosa.
Contudo, a robótica
aplicada à educação, o importante é o processo, o desenrolar dos trabalhos e
não o resultado por si só. Durante as aulas de robótica, os alunos são
estimulados a resolverem situações-problemas. A criatividade do aluno
surge no decorrer da situação proposta.
Com
base nas dificuldades de aprendizagem da Matemática, faz-se necessário a
efetivação desse projeto, afim de possibilitar ao educando os conhecimentos
matemáticos acessíveis e prazerosos através de jogos lúdicos, da dança e da música,
por meio da programação e da Robótica.
Sendo
que o uso de jogos e curiosidades no ensino da matemática tem o objetivo de
fazer com que os educandos gostem de aprender essa disciplina, mudando a rotina
da classe e despertando o interesse do aluno envolvido.
Dessa
maneira, a aprendizagem do aluno se torna mais significativa no âmbito
acadêmico, com resultados positivos, e fazem dela um processo interessante e
divertido.
· Preparar os alunos para montar mecanismos robotizados simples baseados na utilização de diversas tecnologias, como o Arduino.
· Estimular a aprendizagem da Matemática através de jogos lúdicos e da robótica, reforçando a ideia de aprender brincando, tornando o processo interessante e divertido.
· Facilitar a assimilação e compreensão com o raciocínio lógico, exercitando a coordenação motora por meio da dança e da música.
· Monitor;
· Computador;
· Tapete de Dança numerado de 0 a 9;
· Kit Arduino.
Os métodos se fazem através de cálculos pré-programados, os alunos serão estimulados a realizarem as atividades, de forma que, a cada acerto, a “luz do tapete” acende e indica que o passo/cálculo foi realizado corretamente. Quanto mais rápido o cálculo é feito mais sincronizado com a música o passo é realizado. O cálculo será apresentado e diferentes respostas aparecerão. O aluno deve pisar no quadrado que contenha a resposta certa para que o mesmo ascenda e mantenha-se a coreografia proposta.
VI – RESULTADOS ESPERADOS
Os resultados esperados são que a união da Robótica, dos jogos, da dança e da música possibilite diminuir os bloqueios apresentados por muitos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la.
Dentro
de uma situação de jogo interativa que permite o jogador realizar movimentos,
coreografias, cálculos matemáticos, desenvolve-se o raciocínio lógico, a
coordenação motora, promovendo o bem-estar que envolve toda a magia da dança e da
música.
Assim,
nota-se grande motivação ao mesmo tempo que os alunos falam Matemática e
apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas frente a seus
processos de aprendizagem.
VII – REFERÊNCIAS
ARDUINO. Disponível em: <www.arduino.cc>. Acesso em: agosto 2016.
BORBA, M. & PENTEADO, M. Informática e educação matemática. 2 ed. Belo Horizonte: Autêntica, 2001.
FERNANDO, Claúdio (Org.). GUIA DAS TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS. Brasília, Ministério da Educação, Secretária da Educação Básica, 2008.
MARTINS, Agenor. O que é Robótica. São Paulo, Editora Brasiliense, 2006
S4A. Disponível em: <www.s4a.cat>. Acesso em: agosto 2016.
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